quinta-feira, 29 de maio de 2008
2ª Feira de Ciências CFT
Postado por WeekComputação às 13:30 1 comentários
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Oportunidade de emprego! [2]
1) TIGRE
A Tigre está precisando de estagiário com carga horária de 8 horas.
Entrar em contato com o próprio RH da Tigre com Andre MAttos, analista de recursos humanos.
2) Programa de trainees
Postado por WeekComputação às 03:50 0 comentários
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quarta-feira, 28 de maio de 2008
Oportunidades de emprego! [1]
Programador PHP
Requisitos:
Cursando técnico/faculdade em sistemas de informação.
Possuir conhecimento em PHP e programação.
Poder trabalhar mais de 6h por dia.
Benefícios:
Salário acima de R$600,00
Vale transporte.
Trabalhar em uma das melhores empresas de segurança de Santa Catarina.
Interessados, favor enviar o currículo para:
pedgiesel@hotmail.com
Pedro Henrique Giesel - (47)9904-6116
Suporte em Redes e Computadores.
Postado por WeekComputação às 19:05 2 comentários
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Games "tipicamente brasileiros": identidade nacional e marca
Defendo a abordagem antropofágica como proposta de marca para o game design brasileiro, e argumento que jogos tipicamente brasileiros devem conter, preferencialmente, uma jogabilidade diferenciada, seguida de uma história ou roteiro peculiares.
Por abordagem antropofágica entendemos a geração de misturas criativas a partir de elementos internacionais e nacionais. Dessa maneira, tais jogos não deveriam , ao menos no momento, tentar competir internacionalmente numa abordagem technology push.
Identidade cultural e marca brasileira
A pergunta que os game designers brasileiros se fazem hoje, "Haverá uma forma de criar uma marca nacional para os games produzidos aqui no Brasil?", remete à uma discussão já antiga sobre a identidade brasileira expressa em suas produções artísticas e industriais. Afinal, quê cara tem o Brasil? E, concomitantemente, quê cara deveria ter uma obra, seja ela um romance ou um game, "tipicamente brasileira"?
Penso que tais perguntas podem ser respondidas com um pouco de história da literatura. A saber, no começo do século 20 emergiram três propostas de identitização nacional em nosso cenário artístico: o Verde-Amarelismo, uma reação xenófoba diante da influência estrangeira; o movimento Pau-Brasil, que defendia uma valorização ufanista e ingênua de elementos regionais ao ponto de torná-los estereótipos de brasilidade; e o movimento Antropofágico, que postulava uma miscigenação de elementos locais e globais em um mix criativo de diversidade. No embate de propostas predominou a posição Antropofágica, de Mário de Andrade e seu Macunaíma. Se seguirmos essa linha, os jogos brasileiros deveriam ser antropofágicos. Mas o que isso significa?
Um game brasileiro antropofágico é o que fala a linguagem do mercado global sem tentar esconder o sotaque tupiniquim. Ser antropofágico significa que ele se alimenta dos estrangeiros absorvendo "magicamente" suas propriedades interessantes, mas ao mesmo tempo mantém sua matriz cultural intacta. Dito de outra forma, é um game que pode ser enquadrado em categorias reconhecíveis (FPS, RTS, RPG, MMOG etc.) e assim ser apreciado sem muita exigência. Um forma antropofágica de fazer game design pressupõe, por exemplo, seguir sem receios modelos de sucesso de outros países, sem a arrogância dos Verde-Amarelistas; e também evitar o uso de estereótipos culturais tal qual os Pau-Brasilistas; e misturar esses modelos estrangeiros com modelos nacionais de sucesso.
Criando um game antropofágico
Richard House III, em "Game Design: Theory & Practice", estipula que há três formas de criar um game: partindo da jogabilidade (será um FPS, um RPG, um MMOG; como serão as regras?), partindo da tecnologia (quê nova linguagem de programação será usada; ele vai explorar algum novo recurso de vídeo; será para quais plataformas?) e partindo da história (como serão os personagens; e o enredo; há um roteiro linear ou multilinear; o background terá quais referências artísticas?).
Assumindo a premissa de House como seria criar um jogo tipicamente brasileiro? Para responder a isso, testemos um a um os três pontos de partida para a criação de um game.
a) Jogos technology push?
Technology push quer dizer que o diferencial do produto é alguma tecnologia inovadora e impressionante em quesitos técnicos. É inegável que temos mão-de-obra de qualidade em termos de design audio-visual e desenvolvimento de software. Contudo, a realidade tecnológica e financeira brasileira está bem aquém de outros países produtores de games como EUA, Japão e Coréia. No meu entendimento, portanto, não temos condições concretas de competir fazendo nossa marca em games ser associada a "super-jogos AAA" (desses que custam até US$ 40 milhões para serem feitos e vendidos). No cenário atual não vejo como a estratégia technology push possa ser o nosso diferencial, apesar de concordar que podemos inovar nessa área, especialmente fazendo uso criativo de tecnologias acessíveis.
b) História/roteiro tipicamente brasileiro?
Se não é a tecnologia, será a história/roteiro o diferencial de nossos jogos? Uma resposta aos moldes do movimento Pau-Brasil seria essa: "Um jogo brasileiro deve conter elementos regionais do Brasil em sua história". Ou seja, falar de futebol, carnaval, novelas, desigualdade social, malandragem, corrupção etc. Um jogo tipicamente brasileiro, por exemplo, seria um simulador de desfile de escola de samba? Um FPS nacional deveria se passar nas favelas do Rio? Um RPG, para ser brasileiro, deveria estar povoado de sacis e mulas-sem-cabeça?
Ser Pau-Brasilista ao roteirizar um game tem vantagens e desvantagens... Poderia ser vantajoso no sentido da identificação do público nacional com elementos de sua cultura. Porém levando em conta que o Brasil tem diversas culturas regionais não vejo como a desvantagem de transformar esses elementos em estereótipos seria superada. Por exemplo, um simulador de vaqueirismo gaúcho seria acolhido no nordeste do país
Uma outra desvantagem seria o fato de que os elementos regionais brasileiros não falariam alto ao público estrangeiro. Por exemplo, o nosso curupira poderia não comunicar tão bem no cenário pop habituado ao "Senhor dos Anéis" como um elfo comunicaria. O exotismo conseqüente desses elementos nos games poderia restringir o público consumidor ao nacional, e ainda assim a algumas parcelas com atitude favorável a cultura brasileira! Há poucos elementos de aceitação nacional unânime em todos as regiões. Dentre eles, claro, o futebol. Mas esse já conta com games estrangeiros de peso no mercado.
Apesar dessas desvantagens de ser Pau-Brasilista na hora de roteirizar um game, acredito que um game designer brasileiro poderia criar uma obra partindo da história/roteiro e com ela obter sucesso equivalente ao de uma outra produção nacional: o filme Tropa de Elite. Mas não acredito que tal genialidade se repetiria regularmente. No que tange a roteirização, acho a abordagem Pau-Brasilista bastante arriscada e defendo fortemente a antropofágica.
c) Jogabilidade tipicamente brasileira?
Uma última forma de criar uma marca para game design brasileiro seria não a partir da história e da tecnologia, mas sim da jogabilidade.
A jogabilidade – ou Gameplay – pode ser entendida como duas coisas:
O Brasil conta com boas condições para se destacar fazendo um game design que inove pela jogabilidade. Alguns gêneros de jogos contam com incentivos inclusive governamentais, como os serious games e jogos educativos
Além da questão do gênero do jogo também contamos um diferencial no que tange a estrutura de regras de cada game. O brasileiro tem, falando antropologicamente, um estilo próprio de experienciar o lúdico, distinto de outros povos. Basta ver como o Orkut foi radicalmente alterado aqui, se tornando um jogo social de imenso sucesso. Isso acontece porque o público brasileiro é reconhecidamente bastante sociável e caloroso.
Uma outra questão bem discutida é a da "malandragem" brasileira. Fazer "gambiarras" e pequenas "manhas" para burlar o sistema de regras dos jogos e obter benefícios especiais é uma constante da maioria dos gamers nacionais. Dito de outra forma: ao jogar, o brasileiro faz uso criativamente de seu "jogo de cintura", e a malícia presente em "sacanear" o jogo faz parte de sua diversão.
Em resumo, um game tipicamente brasileiro deveria prever, em sua jogabilidade, os costumes nacionais associados a sociabilidade e malandragem para fazer uso produtivo dos mesmos.
Conclusões
Na economia pós-industrial que o país tenta se inserir a melhor forma de agregar valor a um produto é através de seu design diferenciado, exclusivo. Como não temos no presente momento recursos para diferenciar nossos games pela tecnologia, design audiovisual ou programação, nos resta obter esse diferencial por meio do game design. Ser antropofágico como filosofia de projetos e buscar a inovação em jogabilidade (tanto em termos de gêneros quanto de sistema de regras) aparece como uma saída mais viável para a indústria nacional de games.
Este artigo foi escrito por Alessandro Vieira dos Reis - Game Designer e Analista do Comportamento formado em Psicologia pela UFSC. Trabalha na TechFront, em Florianópolis-SC, desenvolvendo jogos casuais.
Blog: http://gamesecomportamento.blogspot.com.
E-mail: alessandrovr@gmail.com
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Postado por WeekComputação às 07:46 0 comentários
sábado, 10 de maio de 2008
GOTO Softville[2] - ainda há vagas!
Pessoal, como muitos têm me procurado para participar do evento, pensando que não há mais vagas, achei melhor atualizar o post.
Ainda há vagas para o Tour na Softville!
Até sexta feira já havia mais de 30 inscritos, e tinhamos inicialmente 50 vagas. Lembro ainda que uma turma de TSI irá para o evento conosco, jutamente com seu professor, porém, somente poderá participar do evento, quem efetivamente estiver inscrito. Portanto, se você ainda não se inscreveu, corra!! Procure a secretaria do DCC, no 3° piso do bloco F, e assine o nome e o e-mail na lista de inscritos.
Aproveito para lembrar que o mini-curso de Roteiro para Jogos já está lotado, com direito a lista de espera.
Vamos aproveitar a oportunidade, galera!!
Bom fim de semana a todos!
Postado por Sergio Vinícius de Sá Lucena às 07:25 0 comentários
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segunda-feira, 5 de maio de 2008
GOTO Softville!
O quê é GOTO Softville?
O GOTO Softville é mais um evento do Esquenta 10ª Semana da Computação. Este evento visa integrar estudantes das áreas de Ciência da Computação e Sistemas de Informação ao mercado de trabalho, incentivando o espírito empreendedor de cada um, contribuindo para o crescimento intelectual e profissional dos acadêmicos.
Onde vai acontecer?
O GOTO Softville acontecerá na Fundação Softville.
Quando vai acontecer?
Acontecerá nos dias 14, 15 e 16 de maio de 2008 a partir das 19 horas.
Quem pode participar?
Todos os estudantes e professores das áreas de Ciência da Computação e Sistemas de Informação.
Onde faço minha inscrição?
As inscrições podem ser feitas na secretaria do Departamento de Ciência da Computação, a partir do dia 6 de maio de 2008.
A secretaria fica localizada no 3º andar do Bloco F do CCT/UDESC.
O evento é gratuito?
Como será o GOTO Softville?
O GOTO Softville será divido em dois eventos, o Tour Softville e o mini-curso de Roteiro para Jogos.
O Tour Softville é um evento que além de proporcionar aos participantes conhecerem a Incubadora Tecnológica da Fundação Softville, sua infra-estrutura e empresas incubadas, incentiva o empreendedorismo. Os participantes contemplarão mini-palestras ministradas por empresas incubadas na Fundação Softville, visitarão algumas das empresas incubadas e poderão participar de um Coffee Break ao final do tour.
O mini-curso de Roteiro para Jogos será ministrado pelo empresário e escritor Fabiano Naspolini de Oliveira, sócio-fundador da Céu Games, empresa incubada na Fundação Softville.Serão abordadas técnicas de como se criar uma boa história, baseadas nos fundamentos da escrita e do cinema, aplicado ao contexto de jogos eletrônicos através de um software de gestão de roteiros.
Qual será a programação?
Tour Softville
Data: 14 de maio de 2008, às 19 horas.
Vagas limitadas!
Mini-curso de Roteiro para Jogos
Data: 15 e 16 de maio de 2008, às 19 horas.
Carga-horária: 6 horas.
Vagas limitadas!
Postado por WeekComputação às 18:09 3 comentários
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